Explore os testes de perícia convencionais e criativos.
Este gráfico mostra o número total de usos (convencionais e criativos) para cada atributo principal.
Domine a arte da guerra e sobreviva aos perigos.
Cada rodada é uma chance de virar o jogo. Use seu tempo com sabedoria.
Ação Completa: Em seu turno, você pode executar 1 Ação Principal (como atacar, usar uma habilidade) e 1 Ação de Movimento (deslocar-se pelo campo de batalha).
Reação: Fora do seu turno, você pode usar 1 Reação para se defender. As reações disponíveis são Esquivar ou Bloquear. Escolha com cuidado, pois só terá uma por rodada.
Seja com a fúria do aço ou o poder da mente, todo ataque tem sua forma.
Ataque Físico (Corpo a Corpo): Teste de Luta + FORÇA.
Ataque Físico (À Distância): Teste de Pontaria + VITALIDADE.
Ataque Mágico (Corpo a Corpo): Teste de Luta + Afinidade. Sem afinidade, usa-se INTELIGÊNCIA.
Ataque Mágico (À Distância): Teste de Arcanismo + Afinidade. Sem afinidade, usa-se INTELIGÊNCIA.
A potência de suas habilidades determina o quão fundo seus golpes cortam.
Dano Normal: Causa metade do nível da habilidade em dano. (Ex: Habilidade de nível 10 causa 5 de dano).
Dano Crítico: Um golpe perfeito! Causa o valor total do nível da habilidade em dano. (Ex: Habilidade de nível 10 causa 10 de dano).
Ataque Furtivo: Golpes desferidos das sombras são devastadores e sempre contam como Dano Crítico.
Sobreviver é o primeiro passo para a vitória. Defenda-se com astúcia.
Esquivar: Evite o golpe por completo. Teste de AGILIDADE + Reflexo. Um sucesso nega todo o dano.
Bloquear: Interponha sua arma ou escudo. Teste de FORÇA + Reflexo. Metade do dano é absorvido pelo seu equipamento, a outra metade atinge sua Resistência Natural. Sem um item para bloquear, esta ação não é possível.
Sua capacidade de suportar punição. Gerencie-a bem ou caia em batalha.
Exposto: Se sua Resistência Natural for zerada em uma rodada, você não a regenera na próxima. Você fica "Exposto", vulnerável a mais dano até seu próximo turno.
Dano Massivo: Se um único ataque exceder sua Resistência Natural, o dano restante só é transferido para a vida se for o dobro (ou mais) da vida do seu tronco/núcleo. Caso contrário, o excesso é perdido.
A morte é permanente, mas a derrota pode ser apenas um revés.
Morte: Um ser só morre de fato quando a vida de uma parte vital (cabeça, tronco ou núcleo) é zerada.
Membros Feridos: Partes do corpo podem ser inutilizadas ou perdidas. Um membro com a vida zerada que sofra outro ataque, ou um dano crítico sem resistência, "morrerá", acarretando penalidades.
Equipamento Quebrado: Itens com 1 ou menos de durabilidade entram no estado "Quebrado", perdendo sua funcionalidade.
O poder bruto e as táticas especiais que definem um guerreiro.
Ataque Básico: O dano e o custo de Foco de um ataque básico são iguais ao número de dados de FORÇA que você pode rolar. (Ex: 5 dados de FOR = 5 de dano e 5 de custo de Foco).
Habilidades de Suporte: Habilidades de cura, buffs e debuffs também podem exigir testes de resistência do alvo para determinar sua total efetividade.
Alimentação, Repouso e a Arte de se Manter Inteiro.
Restaura Foco total e Vida total de membros em tratamento. Acalma a mente, recuperando 1d2 de Sanidade.
Recupera Foco total e metade da vida dos membros em tratamento. Concede 1 de Sanidade.
Devolve metade do Foco. Não oferece alívio para a sanidade ou ferimentos profundos.
Um teste de Medicina (INT) pode acelerar a recuperação de um membro INUTILIZADO. O tempo de melhora depende da perícia:
Negligenciar o corpo cobra um preço terrível. A privação leva à ruína em questão de onzenas (ciclos de 11 dias).
Sem Comer: A fome devora sua força. 1ª onzena: -50% Resistência. 2ª onzena: Resistência zerada. 3ª onzena: Morte.
Sem Beber: A sede é uma inimiga veloz. 6 dias: -50% Resistência. 8 dias: Resistência zerada. 11 dias: Morte.
Uma refeição restaura 3 de Vida para cada membro e 3 de Foco.
Hidratar-se recupera 2 de Vida para cada membro e 5 de Foco.
Elixires mágicos cujo efeito varia com o nível. Um teste de Medicina (VIT) pode maximizar sua eficácia.
Entenda as aflições que podem assolar seu personagem.
Consulte os níveis de progressão e dificuldade.
| Habilidades | Foco e Dano | Sanid. | Vantagem | DT (Dificuldade total) | Auxiliar |
|---|---|---|---|---|---|
| HAB 01º (05%) | 01 | 1 | Vantagem +1 | DT 10 (muito fácil) | +1 |
| HAB 02º (10%) | 02 | ||||
| HAB 03º (15%) | 03 | ||||
| HAB 04º (20%) | 04 | ||||
| HAB 05º (25%) | 05 | 2 | Vantagem +1d2 | DT 15 (fácil) | +2 |
| HAB 06º (30%) | 06 | ||||
| HAB 07º (35%) | 07 | ||||
| HAB 08º (40%) | 08 | ||||
| HAB 09º (45%) | 09 | 3 | Vantagem +1d3 | DT 20 (mediana) | +3 |
| HAB 10º (50%) | 10 | ||||
| HAB 11º (55%) | 11 | ||||
| HAB 12º (60%) | 12 | ||||
| HAB 13º (65%) | 13 | 4 | Vantagem +1d4 | DT 25 (difícil) | +4 |
| HAB 14º (70%) | 14 | ||||
| HAB 15º (75%) | 15 | ||||
| HAB 16º (80%) | 16 | ||||
| HAB 17º (85%) | 17 | 5 | Vantagem +1d5 | DT 30 (bem difícil) | +5 |
| HAB 18º (90%) | 18 | ||||
| HAB 19º (95%) | 19 | 6 | Vantagem +1d6 | DT 35 (extrema) | +6 |
| HAB 20º (100%) | 20 |