Guia Interativo de Perícias de Lurya

Guia de Perícias

Explore os testes de perícia convencionais e criativos.

Distribuição por Atributo

Este gráfico mostra o número total de usos (convencionais e criativos) para cada atributo principal.

Guia de Combate de Lurya

Guia de Combate

Domine a arte da guerra e sobreviva aos perigos.

Estrutura do Turno

Cada rodada é uma chance de virar o jogo. Use seu tempo com sabedoria.

Ação Completa: Em seu turno, você pode executar 1 Ação Principal (como atacar, usar uma habilidade) e 1 Ação de Movimento (deslocar-se pelo campo de batalha).

Reação: Fora do seu turno, você pode usar 1 Reação para se defender. As reações disponíveis são Esquivar ou Bloquear. Escolha com cuidado, pois só terá uma por rodada.

Tipos de Ataque

Seja com a fúria do aço ou o poder da mente, todo ataque tem sua forma.

Ataque Físico (Corpo a Corpo): Teste de Luta + FORÇA.

Ataque Físico (À Distância): Teste de Pontaria + VITALIDADE.

Ataque Mágico (Corpo a Corpo): Teste de Luta + Afinidade. Sem afinidade, usa-se INTELIGÊNCIA.

Ataque Mágico (À Distância): Teste de Arcanismo + Afinidade. Sem afinidade, usa-se INTELIGÊNCIA.

Calculando o Dano

A potência de suas habilidades determina o quão fundo seus golpes cortam.

Dano Normal: Causa metade do nível da habilidade em dano. (Ex: Habilidade de nível 10 causa 5 de dano).

Dano Crítico: Um golpe perfeito! Causa o valor total do nível da habilidade em dano. (Ex: Habilidade de nível 10 causa 10 de dano).

Ataque Furtivo: Golpes desferidos das sombras são devastadores e sempre contam como Dano Crítico.

Reações Defensivas

Sobreviver é o primeiro passo para a vitória. Defenda-se com astúcia.

Esquivar: Evite o golpe por completo. Teste de AGILIDADE + Reflexo. Um sucesso nega todo o dano.

Bloquear: Interponha sua arma ou escudo. Teste de FORÇA + Reflexo. Metade do dano é absorvido pelo seu equipamento, a outra metade atinge sua Resistência Natural. Sem um item para bloquear, esta ação não é possível.

Resistência e Vitalidade

Sua capacidade de suportar punição. Gerencie-a bem ou caia em batalha.

Exposto: Se sua Resistência Natural for zerada em uma rodada, você não a regenera na próxima. Você fica "Exposto", vulnerável a mais dano até seu próximo turno.

Dano Massivo: Se um único ataque exceder sua Resistência Natural, o dano restante só é transferido para a vida se for o dobro (ou mais) da vida do seu tronco/núcleo. Caso contrário, o excesso é perdido.

O Fim da Linha

A morte é permanente, mas a derrota pode ser apenas um revés.

Morte: Um ser só morre de fato quando a vida de uma parte vital (cabeça, tronco ou núcleo) é zerada.

Membros Feridos: Partes do corpo podem ser inutilizadas ou perdidas. Um membro com a vida zerada que sofra outro ataque, ou um dano crítico sem resistência, "morrerá", acarretando penalidades.

Equipamento Quebrado: Itens com 1 ou menos de durabilidade entram no estado "Quebrado", perdendo sua funcionalidade.

Ataques e Habilidades

O poder bruto e as táticas especiais que definem um guerreiro.

Ataque Básico: O dano e o custo de Foco de um ataque básico são iguais ao número de dados de FORÇA que você pode rolar. (Ex: 5 dados de FOR = 5 de dano e 5 de custo de Foco).

Habilidades de Suporte: Habilidades de cura, buffs e debuffs também podem exigir testes de resistência do alvo para determinar sua total efetividade.

Guia de Sustento de Lurya

Guia de Sustento

Alimentação, Repouso e a Arte de se Manter Inteiro.

O Bálsamo do Descanso

Repouso Completo (3 partes do dia)

Restaura Foco total e Vida total de membros em tratamento. Acalma a mente, recuperando 1d2 de Sanidade.

Meio Descanso (2 partes do dia)

Recupera Foco total e metade da vida dos membros em tratamento. Concede 1 de Sanidade.

Descanso Rápido (1 parte do dia)

Devolve metade do Foco. Não oferece alívio para a sanidade ou ferimentos profundos.

A Mão que Cura

Um teste de Medicina (INT) pode acelerar a recuperação de um membro INUTILIZADO. O tempo de melhora depende da perícia:

  • DT 35+: Recuperação após um Descanso Rápido.
  • DT 16 a 34: Recuperação após um Meio Descanso.
  • DT 15 ou menos: Recuperação apenas com um Descanso Completo.

Necessidades Básicas

Negligenciar o corpo cobra um preço terrível. A privação leva à ruína em questão de onzenas (ciclos de 11 dias).

Sem Comer: A fome devora sua força. 1ª onzena: -50% Resistência. 2ª onzena: Resistência zerada. 3ª onzena: Morte.

Sem Beber: A sede é uma inimiga veloz. 6 dias: -50% Resistência. 8 dias: Resistência zerada. 11 dias: Morte.

Alimento e Poções

Comida

Uma refeição restaura 3 de Vida para cada membro e 3 de Foco.

Água

Hidratar-se recupera 2 de Vida para cada membro e 5 de Foco.

Poções

Elixires mágicos cujo efeito varia com o nível. Um teste de Medicina (VIT) pode maximizar sua eficácia.

Guia de Status e Traumas - Lurya

Guia de Status e Traumas

Entenda as aflições que podem assolar seu personagem.

Traumas

Desmembrado
Medroso
Inútil
Coringar
Insano

Status

Sangramento
Envenenamento
Queimadura
Queimadura Avançada
Paralisado
Exausto
Louco
Inutilizado
Pesado
Quebrado
Corrosão
Exposto
Confuso
Guia do Sistema Base - Lurya

Guia do Sistema Base

Consulte os níveis de progressão e dificuldade.

Habilidades Foco e Dano Sanid. Vantagem DT (Dificuldade total) Auxiliar
HAB 01º (05%)011Vantagem +1DT 10 (muito fácil)+1
HAB 02º (10%)02
HAB 03º (15%)03
HAB 04º (20%)04
HAB 05º (25%)052Vantagem +1d2DT 15 (fácil)+2
HAB 06º (30%)06
HAB 07º (35%)07
HAB 08º (40%)08
HAB 09º (45%)093Vantagem +1d3DT 20 (mediana)+3
HAB 10º (50%)10
HAB 11º (55%)11
HAB 12º (60%)12
HAB 13º (65%)134Vantagem +1d4DT 25 (difícil)+4
HAB 14º (70%)14
HAB 15º (75%)15
HAB 16º (80%)16
HAB 17º (85%)175Vantagem +1d5DT 30 (bem difícil)+5
HAB 18º (90%)18
HAB 19º (95%)196Vantagem +1d6DT 35 (extrema)+6
HAB 20º (100%)20